通过阐述交互式设计的历史与作用,来引伸出交互式设计在现代的地位和作用。并且通过阐述来反思我们是否真的知道用户需要什么?
用户是否知道自通过阐述交互式设计的历 史与作用,重新思考交互式在现在时代的作用以及存在的必要己需要什么?基于反思再次对 交互式的存在和作用进行新的阐述和推论
【关键词】交互设计;设计哲学;
交互式设计含义与用户需求分析交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。
马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次。交互式一般是跨越在尊重需求和自我实现需求,简单来说交互式是一种帮助用户更简单和更舒适实现自己需求的一个过程和方式。
当交互式能够跟快捷和更舒适的满足需求时,用户就会更容易产生一种满足的感觉。假设交互式的过程复杂的话,用户使用起来会需要思考和钻研这样让用户无法产生满足感,甚至知难而退。
交互设计在任何的人工物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。人们形成了一些不相互否认的共识,比如,交互设计是设计人和物的对话(dialog),而交互设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。交互设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。
所以在设计交互式时应当尽可能的简便和舒适,要深入了解用户的需求,直观的去实现,让用户避免思考,并能直观的实现。
甚至可以说交互式设计进入了跨媒体时代。不过首先我们得先明确跨媒体的概念,跨媒体总的来说是一种思想,不再局限于某个领域或某方面,多种知识的交叉和融汇使设计师能够在不同的领域中发挥作用交互设计从单一的工业到平面海报、网页设计、软件界面、手机界面、标志设计等等都开始谈交互式设计了。
而交互式在现在来说,随着时代的需求从可用变成好用,交互式设计也越来越注重用户体验,在某种情况下我们可以把交互式设计也称为用户体验设计。
冷漠的数据与体验分析我们来看看常见的交互式设计的流程:
用户调研,需求分析
交互设计,定下终稿
团体合作,生成产品
用户测试,反馈建议。
暂且不说后面的,先说第一步的问题。一般小公司会直接忽略掉这步不会去调研,大公司去调研但得到的都是冷冰冰的数据。那么这些调研的数据是否可信?能否提高设计师判断的准确度?换句话来说设计师是否真的知道用户想要什么?
假设设计师做了合理的调研,并且在一个休闲的场景合理的去倾听用户的声音。这时新的问题又来了,用户其实并不能准确的知道自己想要什么,或者知道自己想要什么却无法准确描述。
我们假设一个场景,用户想要买一个记事本。随机抽选的100个用户样本中进行了调查:
Table 1.Demand survey data
表1. 需求调研数据
不能准确知道自己想要什么(43%),能够准确知道自己想要什么(31%),能够准确知道但无法描述(14%),其它(9%)。
(这里的准确知道是指用户在看到前已经知道自己想要的本子是多大,封面是什么图案,纸质是如何等等。)
一般模式设计师设计产品-产品影响用户-用户反馈建议。
如果只是浅层的看,一般情况下是设计师设计产品,产品去影响用户后,用户再反馈建议给设计师,设计师再修改设计大的一个过程。
深度模式用户产生需求-寻找产品-产品影响用户去改变和调整需求。
正在深层次中,用户产生了需求想要满足需求那么就会去寻找适合的产品,交互式帮助用户使用产品并满足需求,使用一个产品久了以后产生的习惯影响用户并影响用户下一次选择产品的依据。
分析比如插座上的开关,我们知道按下是开,弹起是宽。为什么?因为我们所使用的这种产品的交互式影响了我们,让我们知道按下是开,弹起是关。
在现实中还有很多很多的例子,我们所使用的产品深深的影响了我们的思维、习惯、行为等等。我们在设计交互式的时候要考虑到这点:是否有颠覆用户的习惯?颠覆后用户是否能够习惯?如果是全新的交互式,用户是否能够接受并变成习惯?
如何设计需求到设计我一直都认为交互式是一门哲学和心理学的交叉学科,交互式主要是解决如何让需求到满足需求的过程更加简便和舒适的解决方案。
用户产生需求后去寻找能够满足自己需求的产品,通过交互式去使用产品来满足自己的需求,长期使用养成习惯后会对这个产品或品牌有依赖感。当然这里是在不考虑功能的情况下,如果功能同等的话那么交互式是否好用就变得非常重要了。
以用户为中心在进行交互设计时应当按照用户所想的那样去设计,当然可以在这之上进行创新让用户慢慢适应。比如我们知道电视是怎么打开的,虽然遥控器的设计是一方面,但更重要的原因是我们太熟悉它了。按下遥控器的开关,电视就会打开这个交互式与我们所认知的模型是一样的,换句话来说就是与我们所想的是一样的。
在进行交互式设计时应当以用户的思想为核心概念,试想下如果某家公司推出了一种新遥控,开关键是原来的加大声音的符号,那是一种多不舒服的感受。
以用户为目的在设计时应当以用户的目的为目的,直击用户的需求和目的,让用户更简单更快的去实现自己的需要,尽可能的将所有的步骤减少到三步或三步以内。
成为用户只有你也是你所设计的事物的用户,你才知道要如何改进这件事物,你才会知道作为这个产品的用户需要的是什么。切勿将自己觉得用户想要什么的思想加在产品上。
总结在当下的时代,一个产品是否能够创造出更高的用户价值,取决于这个产品的用户体验,用户体验取决于这个产品的设计所以在进行设计时,要直击用户需求,以用户为核心去设计。同时要保持简洁性并且引导用户,让用户更准确的知道自己想要什么,更简单的去做到。
References (参考文献)
[1] Jennifer Preece. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction [M]. Beijing: Electronic Industry Press, 2003.6-1
[2] 普里斯(美). 交互设计——超越人机交互 [M]. 北京: 电子工业出版社, 2003.6-1
>> 查看更多相似文章免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
- 【雨果唱片】中国管弦乐《鹿回头》WAV
- APM亚流新世代《一起冒险》[FLAC/分轨][106.77MB]
- 崔健《飞狗》律冻文化[WAV+CUE][1.1G]
- 罗志祥《舞状元 (Explicit)》[320K/MP3][66.77MB]
- 尤雅.1997-幽雅精粹2CD【南方】【WAV+CUE】
- 张惠妹.2007-STAR(引进版)【EMI百代】【WAV+CUE】
- 群星.2008-LOVE情歌集VOL.8【正东】【WAV+CUE】
- 罗志祥《舞状元 (Explicit)》[FLAC/分轨][360.76MB]
- Tank《我不伟大,至少我能改变我。》[320K/MP3][160.41MB]
- Tank《我不伟大,至少我能改变我。》[FLAC/分轨][236.89MB]
- CD圣经推荐-夏韶声《谙2》SACD-ISO
- 钟镇涛-《百分百钟镇涛》首批限量版SACD-ISO
- 群星《继续微笑致敬许冠杰》[低速原抓WAV+CUE]
- 潘秀琼.2003-国语难忘金曲珍藏集【皇星全音】【WAV+CUE】
- 林东松.1997-2039玫瑰事件【宝丽金】【WAV+CUE】