捆绑,是一种野蛮的方式。若是主动的去被捆绑,意义反差就大了。用户容易被新奇的东西所吸引,会主动的去了解。若是符合自身需求性,会甘愿的成为其中的一员。这样的现象,是被捆绑体现。正如周鸿祎所言,做出好的产品,还会怕没市场?无论是从搜索入口或移动入口讲,都是先有优秀的产品,才被提出来。所以,捆绑住用户,需要优秀的产品做支撑。
那做什么样的产品,能够获得用户青睐呢?大体上的划分,可以分为三类。如下:
1、简单且安全。易操作,是用户了解的基石。若像一台复杂的机械一样,需要多点的调制后,才能够生产出好的产品。这点,对于互联网用户来讲,是不适用的。现在的用户属于快节奏的,希望花费短时间性,彻底的了解产品。所以,做的产品要具有简单化特点。这方面,就不得不提一下360手机助手。移动终端用户流量网页的数据量,正在以井喷的形式演变。而手机上网是否安全呢?所下载的软件是否安全呢?这点,对于大多数的“小白”用户来讲,都是无法鉴别的。而360手机助手,就充分的解决了这样的问题。经过其检测的,可以放心的下载,这就完全的打消了用户顾虑。
2、新奇且有用。新奇的东西,可以用杂七杂八来讲,正常能够发展起来的是少之又少的。常常是缺乏后者因素,导致其成功性。而微信已经推出,就获得青睐。微信用户数,大量的增长。微信软件具备了这两者因素,不成功可能?例如,其具有特色性的语音沟通,解决了长时间打电话花费的问题,需要的只是网络流量。而如今的流量套餐是十分实惠的,微信的成功无为不是搭上了通信发展这架马车。所以,新的产品需要有吸引力,与真正的用途性。
3、免费应用。这点,应该是用户是否去使用软件的阻碍因素所在。免费的软件,用户就会产生尝试的心理性。所以,也是成功俘获用户的法宝因素之一。例如,360安全卫士一推出就是免费的,且实用效果好。那用户还会去付费,使用其它杀毒软件吗?所以,新推出的软件,不要就商业化明显。简单的使用,就需要用户付费。若产品十分好,培养用户的兴趣,增加数量是需要长期性的。
总结:获得了用户,就是最大的运营资本。这点,在360方面能够清晰的看到。所以,不要一味的先去盯着市场,预测会取得什么样的收益。这样,会让产品束缚在自身的思想中。反之,获得了用户,还愁没收益?
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
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