话不多说,请看代码:

var ca = document.getElementById("ca");
 var ctx = ca.getContext('2d');
 //生成n~m之间的随机数的函数
 function random(n,m){
 return Math.floor(Math.random() * (m - n) + n);
 }
 //角度转弧度的函数
 function toRd(angle){
 return angle * Math.PI / 180;
 }
 //设置变量存储画布的最大宽高度
 var maxH = ca.height;
 var maxW = ca.width;
 //每一个雪花都具有的特性
 //x,y坐标、雪花半径、角度、
 //先生成100个雪花
 var snows = [];
 for(var i=0;i<200;i++){
 snows.push({
 "left": random(0, maxW),
 "top": random(0, maxH),
 "deg": random(-20, 20), //这个是起到更新数据的作用
 "radius": random(2, 10)
 });
 }
 //将这些属性应用到每一雪花上
// for(var i=0;i<snows.length;i++) {
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var ra = ctx.createRadialGradient(x, y, r / 4, x, y, r);
// ra.addColorStop(0, "rgba(255,0,0,1)");
// ra.addColorStop(1, "rgba(255,0,0,0.1)");
// ctx.fillStyle = ra;
// ctx.beginPath();
// ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
// ctx.fill();
// }
 //如果向上面这样写的话不会有动画效果
 //要实现动画效果就要让每一个雪花的特性都变动起来
 //设置定时器,定时改变特性
 var timer = setInterval(function () {
 snow();
 //要实现动画效果首先要清除画布内容
 ctx.clearRect(0, 0, maxW, maxH);
 //每一个雪花每隔16ms需要变动的特性是
 //x、y坐标,这是需要一个新的数值来做计算,改变它们的值
 //为了避免重新定义这里直接利用snows.radius来计算
 for (var i = 0; i < snows.length; i++) {
 //一开始每一个雪花的x,y坐标和半径r
 //注意不能这样写,后面的雪花的数据会把前面的顶掉,这个bug找了好长时间
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var d = snows[i].deg;
 //y变化量
 var yChange = 0.5 * snows[i].radius;
 //x变化量 这里可以将x的变化量和y的变化量通过snows.deg关联起来,
 //从而使每一个雪花都沿着自己的轨迹走,也可以单独设定,所有的雪花轨迹一样
 var xChange = Math.tan(toRd(snows[i].deg)) * yChange; //这里的三角公式经过测试 tan 是最合适的
 snows[i].top += yChange;
 snows[i].left += xChange;
 //经过上面这些步骤每一个雪花的x,y坐标都发生了改变,随着时间的推移,
 //雪花都会飘出画布,雪花最后就没有了,这里需要作出判断,把超出画布的雪花从snows
 //里面删掉,然后再添加新的雪花,这一步在最后进行,这里只做判断
 if (snows[i].left < 0 || snows[i].left > maxW || snows[i].top > maxH) {
 //这里的x<0 是因为 xChange可能为负值
 if(i>0){
  snows.splice(i--, 1);
  continue;//如果超出范围了
  // 那这个雪花就没必要再进行后面的渲染了,所以这个判断可以降低性能消耗
 }
 }
 //开始渲染
 var ra = ctx.createRadialGradient(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius / 4, snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius);
 ra.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)");
 ra.addColorStop(1, "rgba(255,255,255,0.1)");
 ctx.fillStyle = ra;
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius, 0, 2 * Math.PI);
 ctx.fill();
 }
 }, 16);
 //增加雪花的数量
 //就是往snows数组中添加成员
 function snow(){
 if(snows.length<220) {
 var l = 220 - snows.length;
 for(var i=0;i<l;i++){
 snows.push({
  "left": random(0, maxW),
  "top": 0,
  "deg": random(-20, 20), //这个是起到更新数据的作用
  "radius": random(2, 10)
 })
 }
 }
 }

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持!

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。